Fantasy Warriors: FAQ

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Lord of the Bears
00giovedì 16 novembre 2006 09:20
Apro questa discussione per consentire a chi avesse delle domande da fare sul regolamento "italiano" (cioè quello venduto dalla Mirliton) e/o sugli army list di Naran di porle.
Ciao a tutti
Sergio -
khelandar
00giovedì 16 novembre 2006 11:26
Dato che in giro ci sono 3 versioni di FW che vengono giocate quella della Mirliton ( in inglese ) quella della Mirliton ( in italiano ) e la vostra versione Naran , per non fare maggior confusione nelle discussioni , perche invece di chiamare le discussioni regole su Fantasy Warriors generico , non specifichiamo la versione , e dato che bene o male , rappresentiamo i 2 gruppi piu grossi di giocatori , perche non decidiamo di comune accordo tre nomi distintivi per ogni versioe ? Cosa ne dici ?
La mia proposta è :
Fantasy Warriors Grenadier ( relativa alla prima versione e all compendium di Nick lund )
Fantasy Warriors Advanced ( per la versione in italiano della Mirliton )
Fantasy Warriors Naran ( per la vostra versione )
Non metterei il nome della Mirliton perche è la proprietaria di due versioni diverse e se un giorno decidesse di uscire con un unica versione dopo come la chiameremmo e non metterei la distinzione italiano o inglese perche il manuale base in italiano esiste ( era contenuto nelle scatole della Stratelibri ) e il compendio di Nick Lund sta gia girando in versione tradotta da un po di tempo .
E solo per cercare di limitare la confusione tra i giocatori , cosa proponi?
Lord of the Bears
00giovedì 16 novembre 2006 15:14
Re:

Scritto da: khelandar 16/11/2006 11.26
Dato che in giro ci sono 3 versioni di FW che vengono giocate quella della Mirliton ( in inglese ) quella della Mirliton ( in italiano ) e la vostra versione Naran , per non fare maggior confusione nelle discussioni , perche invece di chiamare le discussioni regole su Fantasy Warriors generico , non specifichiamo la versione , e dato che bene o male , rappresentiamo i 2 gruppi piu grossi di giocatori , perche non decidiamo di comune accordo tre nomi distintivi per ogni versioe ? Cosa ne dici ?
La mia proposta è :
Fantasy Warriors Grenadier ( relativa alla prima versione e all compendium di Nick lund )
Fantasy Warriors Advanced ( per la versione in italiano della Mirliton )
Fantasy Warriors Naran ( per la vostra versione )
Non metterei il nome della Mirliton perche è la proprietaria di due versioni diverse e se un giorno decidesse di uscire con un unica versione dopo come la chiameremmo e non metterei la distinzione italiano o inglese perche il manuale base in italiano esiste ( era contenuto nelle scatole della Stratelibri ) e il compendio di Nick Lund sta gia girando in versione tradotta da un po di tempo .
E solo per cercare di limitare la confusione tra i giocatori , cosa proponi?



Esistono due sole versioni di Fantasy Warriors:
1) quella originale Grenadier che più nessuno supporta (al momento)
2) quella che ha stampato la Mirliton e che viene venduta, solo italiana, basata su quella di Naran, che noi supportiamo.
Mi pare che il fatto che la Mirliton abbia messo il link al nostro sito sia più che un riconoscimento "ufficiale", se non lo avrebbe messo e tuttalpiù ci avrebbe citati nei "link" generici. Questo, è chiaro, ti disturba, ma non so che farci e francamente non me ne importa nulla.
Dall'uscita della versione "Mirliton-Naran", nel 2005, noi abbiamo poi fatto alcuni altri aggiornamenti, che per il momento Grazzini (ha altro da fare!) non ha ritenuto necessario stampare, viste anche le poche copie che ha venduto.
Noi possiamo dare risposte a quesiti sulla versione che abbiamo curato e consegnato alla Mirliton e che la Mirliton ha in catalogo "oggi", Sulla vetusta, obsoleta, vecchia, abbandonata versione Grenadier provate a rivolgervi al Forum dei FROTHERS inglese, forse qualcuno vi risponderà.
Spero con questo di aver chiarito ogni dubbio.
Ciao
Lord of the Bears
khelandar
00giovedì 16 novembre 2006 16:51
Era solo una proposta, non infuriarti, mi piace parlare e discutere del mio gioco preferito e penso che per voi sia lo stesso , volevo solo trovare un modo comune per distinguere i vari regolamenti , quello che usiamo noi e quello che usate voi .
Continuiamo pure a chiamarlo tutti e due Fantasy Warriors , giusto per non fare confusione .



Sir Tanephos
00giovedì 16 novembre 2006 20:55
Le versioni a me note sono in effetti 3:
1- la versione originale di Nick Lund (La vetusta)
2- La versione Mirliton-Naran, chiamiamola cosi'(quella ufficiale)
3- Quella, di vita brevissima, dell'ultimo periodo Stratelibri (con i test fatti con 2 dadi, la magia suddivisa in sfere, la tabella dei tiri per ferire diversa). Sicuramente defunta, la cito solo per completezza.
La versione Mirliton-Naran, dunque, allo stato attuale E' Fantasy Warriors.










Sir Tanephos
00venerdì 17 novembre 2006 00:11
Entro nel merito del topic.
Voglio segnalare che la traduzione dal companion del testo dell'incantesimo "Scudo magico" e' errata. Nella traduzione,(a pagina 12 del compendio Magia) in sostanza si dice che l'incantesimo in questione rimuove i segnalini di salva da una unita' nemica. Per fare questo, il mago deve andare in contatto di base con detta unita' (Testualmente: "...in contatto con l'unita alla quale vuole togliere capacita' offensiva...") e quindi lanciare l'incantesimo. [SM=g27820]:
In realta', il testo originale dice che la magia ha effetto sulle salve in arrivo (il testo recita "incoming volley counters"), quindi gia' tirate,(con i segnalini gia' assegnati, ma subito prima dei tiri per colpire) prima che giungano sul bersaglio. per fare cio' il mago deve essere in contatto di base con "the target", ovvero l'unita' fatta oggetto del tiro.
ciao

[Modificato da Sir Tanephos 17/11/2006 0.14]

khelandar
00venerdì 17 novembre 2006 08:10
Anche noi l'abbiamo tradotto in questa maniera .
Lord of the Bears
00venerdì 17 novembre 2006 08:44
Re:

Scritto da: Sir Tanephos 17/11/2006 0.11
Entro nel merito del topic.
Voglio segnalare che la traduzione dal companion del testo dell'incantesimo "Scudo magico" e' errata. Nella traduzione,(a pagina 12 del compendio Magia) in sostanza si dice che l'incantesimo in questione rimuove i segnalini di salva da una unita' nemica. Per fare questo, il mago deve andare in contatto di base con detta unita' (Testualmente: "...in contatto con l'unita alla quale vuole togliere capacita' offensiva...") e quindi lanciare l'incantesimo. [SM=g27820]:
In realta', il testo originale dice che la magia ha effetto sulle salve in arrivo (il testo recita "incoming volley counters"), quindi gia' tirate,(con i segnalini gia' assegnati, ma subito prima dei tiri per colpire) prima che giungano sul bersaglio. per fare cio' il mago deve essere in contatto di base con "the target", ovvero l'unita' fatta oggetto del tiro.
ciao

[Modificato da Sir Tanephos 17/11/2006 0.14]



Provvederemo a verificare ed eventualmente effettueremo la correzione con uno dei prossimi bollettini di aggiornamento.
Grazie per la segnalazione.
Sicuramente non è l'unico errore di traduzione che posso aver commesso, non sono un traduttore professionista.
Se per caso trovi altri errori ti prego di segnalarmeli.
Ciao
Sergio
Lord of the Bears
00venerdì 17 novembre 2006 08:51
Re:

Scritto da: Sir Tanephos 16/11/2006 20.55
Le versioni a me note sono in effetti 3:
1- la versione originale di Nick Lund (La vetusta)
2- La versione Mirliton-Naran, chiamiamola cosi'(quella ufficiale)
3- Quella, di vita brevissima, dell'ultimo periodo Stratelibri (con i test fatti con 2 dadi, la magia suddivisa in sfere, la tabella dei tiri per ferire diversa). Sicuramente defunta, la cito solo per completezza.
La versione Mirliton-Naran, dunque, allo stato attuale E' Fantasy Warriors.

E poi vi era anche la versione che aveva stampato la Stratelibri, poi in parte modificata con il regolamento di torneo, il libro dei Nani e il Companion 1.
Per semplificare: diciamo che Fantasy Warriors è quello che viene venduto dalla Mirliton, cioè quello che un nuovo giocatore può acquistare "oggi" e che si trova nel catalogo della Mirliton.
Al momento, tale regolamento è perfettamente integrabile con quanto viene da noi proposto nel sito di Naran, che quindi può essere considerato un completamento di quello "ufficiale".
Ciao
Sergio











Lord of the Bears
00martedì 21 novembre 2006 13:57
Unità in Ordine Rosso
Riporto la seguente discussione iniziata da Sandro su un forum inglese

http://frothersunite.com/phpBB2/viewtopic.php?t=8481

e relativa al caso in cui un'unità in ordine rosso non abbia nessun nemico in linea di vista.
Cosa si deve fare? La questione era sorta giocando una partita con i nostri amici di Pinerolo.
Secondo il parere di Doc, uno dei Frothers inglesi, l'unità deve muovere verso il lato del tavolo dell'avversario.

La soluzione ci sembra logica.
Si può pensare di fare un'integrazione alla regola nel seguente modo:

Un'unità in ordine rosso che non abbia linea di vista verso nessuna unità nemica dovrà procedere in linea retta alla massima velicità verso il lato di schieramento dell'avversario; potrà shiftare e ruotare per evitare ostacoli e/o terreni intransitabili.
Se ha in linea di vista unità o personaggi nemici già ingaggiati può decidere di puntare contro questi.


Che ne pensate?
Ciao,
Sergio
Tridente.Bologna
00martedì 21 novembre 2006 17:00
Scusate, è da una vita che non rileggo FW, ma il sistema degli ordini è un punto che mi sta molto a cuore, soprattutto dove gli ordini sono conervativi, ossia si mantengono da un turno all'altro e la cui modifica non sia immediata [SM=g27811] [SM=g27811] [SM=g27811] [SM=g27811]
Dopo aver elogiato il sitema [SM=g27828] , vado a porre una domanda sulla risoluzione dell'ordine rosso in assenza di obiettivi utili. Perchè semplicemente non proseguire diritti ed eventualmente perdere l'ordine nel caso in cui ciò non sia possibile [SM=g27833]
Altrimenti come si fa a caricare un'unità che si trova dentro un bosco non frapposto tra te ed il lato avversario [SM=g27833]
Quello di andre verso il lato di piazzamento lo vedrei molto meglio per la fuga, anche se non mi ricordo se c'è un "segnalino" in merito [SM=g27829]
Sir Tanephos
00martedì 21 novembre 2006 19:36
Sembra sensata anche a me. Le truppe "avanzano", prendendo terreno e dirigendosi verso le posizioni dove era stata segnalata la presenza del nemico...
E poi, a ben vedere, è un caso limite.
beh... [SM=g27829] forse lo è con eserciti piccoli....

[Modificato da Sir Tanephos 21/11/2006 20.26]

Sir Tanephos
00martedì 21 novembre 2006 20:04
Vorrei una delucidazione su un aspetto del regolamento ufficiale:
Sussistendo ora una regola che impone a Generali e Condottieri di unirsi ad una loro unità per muoversi oltre l’area di schieramento, in quale modo e’ possibile dar corso al round 6-influenza, su unità fuori di tale area?
Il regolamento, su questo punto e’ invariato e non tiene conto della suddetta modifica.
Ciao!

P.S. Di tutte le regole nuove, questa è l’unica che non riesco a digerire… [SM=g27825] Possibile che non ci fossero altri modi per debellare i generali- cacciatori? [SM=g27833] Che so, movimenti gratis di evasione per le “vittime”, obbligo di avere le proprie unità a distanza di comando… avevate testato cose simili?

Sir Tanephos
00martedì 21 novembre 2006 20:15
altra domanda sulle nuove regole:
Come interagiscono la regola sulla carica di cavalleria e quella
delle integrazioni 1 e 2 su lancieri e picchieri?
Mi spiego meglio: il bonus di cui i lancieri/picchieri godono nel primo round di combattimento, nel caso di una carica (suicida) di cavalleria, vengono applicati nel combattimento "straordinario", nel corso del combattimento "regolare" o in entrambi?
Sir Tanephos
00martedì 21 novembre 2006 20:31
Espongo qui alcune mie perplessità riguardo alla traduzione dal companion, relativi al capitolo riguardante le difese campali:
a pagina 103, si dice “una unità che tira da dietro un mantelletto deve essere su una sola fila”.
A mio giudizio, si dovrebbe modificare in“una unità che utilizza i mantelletti non può tirare con più di una fila.” La medesima modifica andrebbe fatta anche a pagina 104, dove ci si riferisce ai pavesi.
Benché la cosa possa sembrare un dettaglio, ha implicazioni di portata non indifferente. L’espressione usata nel companion (“…cannot shoot in more than one rank”) è analoga a quella che si trova nel regolamento base Grenadier quando fa riferimento alle caratteristiche delle armi da tiro.
Da questo deduco che nel companion, non si voleva dare alcun obbligo riguardo alla disposizione di una unità che dovesse utilizzare le summenzionate difese, come pure non si voleva implicitamente suggerire un limite alle dimensioni dell’ unità destinata a far uso di tali difese, cosa che siete stati indotti a fare nel capitoletto di note a pagina 105-106 quando dite in sostanza che per ogni due guerrieri ci vuole un mantelletto. La perplessità cresce allorquando si osservano i disegni che illustrano il funzionamento della linea di vista con l’uso dei mantelletti, disegni che suggeriscono chiaramente un utilizzo degli stessi da parte di unità di dimensioni ragguardevoli.
Pertanto, ritengo si debbano rivedere pure, se non diversamente motivate, le note del successivo capitoletto “Pavesi e Mantelletti:chiarimenti ed integrazioni”.
Ciao!
Sir Tanephos
00martedì 21 novembre 2006 21:33
scusa, oggi mi scopro logorroico [SM=g27828]
Leggendo i post sulla magia mi è venuto un dubbio sulla composizione degli eserciti: come devo intendere il rapporto 2:1 tra punti esercito e punti magia? da come hai scritto nel forum sembra che i punti magia siano "in aggiunta" al valore nominale degli eserciti, cioe' che ,sì, gli eserciti sono da 2000 punti, pero' chi vuole può metterci altri 1000 punti di "roba magica". Oppure devo intendere che un esercito inteso nel suo complesso, indipendentemente dal valore, puo' usare un terzo dei suoi punti per la "roba magica"? (cioe' io che sono, poniamo,un Barbaro puzzone, posso fregarmene della roba magica e usare tutti i punti per degli inc*****i guerrieri?
ciao!
Lord of the Bears
00mercoledì 22 novembre 2006 14:21
Re:

Scritto da: Sir Tanephos 21/11/2006 21.33
scusa, oggi mi scopro logorroico [SM=g27828]
Leggendo i post sulla magia mi è venuto un dubbio sulla composizione degli eserciti: come devo intendere il rapporto 2:1 tra punti esercito e punti magia? da come hai scritto nel forum sembra che i punti magia siano "in aggiunta" al valore nominale degli eserciti, cioe' che ,sì, gli eserciti sono da 2000 punti, pero' chi vuole può metterci altri 1000 punti di "roba magica". Oppure devo intendere che un esercito inteso nel suo complesso, indipendentemente dal valore, puo' usare un terzo dei suoi punti per la "roba magica"? (cioe' io che sono, poniamo,un Barbaro puzzone, posso fregarmene della roba magica e usare tutti i punti per degli inc*****i guerrieri?
ciao!


Rispondo immediatamente a questo quesito, mentre per gli altri, che richiedono risposte più dettagliate provvederò nei prossimi giorni.
Si è stabilito di separare i "punti esercito" da quelli arcani per evitare situazioni in cui uno usa solo guerrieri e l'altro prevalentemente maghi e creature. Quindi il limite indicato deve essere considerato come limite massimo di punti arcani, i quali non dovranno superare il 50% di quelli dell'esercito. Cioè se gioco con 1000 punti esercito potrò aggiungere 500 punti arcani; con 2000 punti esercito si possono avere 1000 punti arcani. Queste quote dovranno essere uguali per entrambi i giocatori.
Ciao
Sergio
Lord of the Bears
00giovedì 23 novembre 2006 13:42
Risposte ai quesiti
1. Domanda
Vorrei una delucidazione su un aspetto del regolamento ufficiale:
Sussistendo ora una regola che impone a Generali e Condottieri di unirsi ad una loro unità per muoversi oltre l'area di schieramento, in quale modo e' possibile dar corso al round 6-influenza, su unità fuori di tale area?
Il regolamento, su questo punto e' invariato e non tiene conto della suddetta modifica.
Ciao!
P.S. Di tutte le regole nuove, questa è l'unica che non riesco a digerire... Possibile che non ci fossero altri modi per debellare i generali- cacciatori? Che so, movimenti gratis di evasione per le "vittime", obbligo di avere le proprie unità a distanza di comando... avevate testato cose simili?

1. Risposta
Sinceramente, non mi dirai che tu utilizzi le regole dell'Influenza?
Noi in sei anni, dopo averle lette attentamente, non le abbiamo mai utilizzate, come pure i nostri amici che giocano con noi. E' uno dei "bachi" del regolamento del buon Nick, ancora da sistemare.
Come noi la pensano gli Inglesi, con i quali ci siamo consultati.
Il fatto che comunque questa fase sia un "optional", non usarla non ha causato alcun problema. Con le regole attuali, la si può usare finché il Condottiero/Generale resta nella zona di schieramento e così pure l'Unità da influenzare: ad esempio una Unità di armi da lancio che fosse andata in "sete di sangue" per effetto di minacce od a causa del Discorso del Condottiero.
Se uno se la sente di rischiare................
Recentemente, il frother Doc ha messo nel forum inglese una sua proposta per una variante alle regole dell'Influenza. Noi la stiamo valutando ed abbiamo in corso di studio una controproposta che prenda in considerazione, nel test che si deve fare, anche alcuni modificatori, quali il Tipo e Qualità dell'Unità, la luce sfavorevole, la presenza di Talismani, ecc. Appena l'avremo definita la sottoporremo ai Frothers e staremo a sentire cosa ne pensano, quindi decideremo in merito. Con l'occasione provvederemo ad inserire una regola che consenta al Condottiero/Generale di staccarsi da una Unità per unirsi ad un'altra del suo Comando, al fine di influenzarla o anche solo per attuare una migliore strategia. Nel fare il tragitto da una Unità all'altra egli non potrà compiere deviazioni e non potrà ingaggiare, ma se ingaggiato ovviamente potrà reagire.
Ma, assolutamente, non intendiamo tornare al Condottiero/Generale che è libero di muoversi a piacimento per il campo di battaglia. Questo è uno dei capisaldi del nostro modo di vedere il gioco. Condottieri e Generali, quando decidono di uscire dalla loro area di schieramento, lo fanno guidando le loro truppe, quindi, nel gioco, questo significa che si uniscono ad una delle loro Unità (solitamente la loro Guardia):vedi Teodhen nel film Il ritorno del Re.
D'altra parte, mi pare che il bonus concesso all'Unità alla quale il Condottiero/Generale si è unito, che è esentata dal fare test di morale, sia un'ottima contropartita. Idem il fatto che il Condottiero/Generale sarà l'ultimo a morire, non come accadeva una volta che a causa di un favorevolissimo lancio di dadi dell'avversario, se codesto personaggio osava unirsi ad una sua Unità, cosa più che logica in una "battaglia", poteva essere eliminato già il primo turno con tempeste d'energia e bordate di salve di proiettili.
L'idea di consentire al Condottiero/Generale di muoversi da solo, solo con l'obbligo di restare a corta distanza da una sua Unità, l'avevamo presa in considerazione, poi abbiamo ritenuto opportuno conservare l'altra opzione, con i bonus che ne derivano, anche perché rimaneva il problema di proteggere comunque questi Personaggi che fossero a contatto di basetta con Portabandiera/Araldi e Maghi. La regola della miniatura singola in questi casi non era applicata. Solo recentemente, siamo riusciti ad ottenere direttamente da Nick Lund, sì proprio lui, il chiarimento che tale regola si deve intendere applicabile ai Personaggi Individuali anche se sono uniti ad altri Personaggi.
Il testo riportato nel Companion non era affatto chiaro e da parte degli Arbitri dei tornei Stratelibri veniva data una interpretazione restrittiva, valevole solo se le miniature erano "singole". Noi ci siamo basati su questi input. Per evitare poi che un Drago venisse considerato "miniatura singola" (come in effetti è), si è provveduto a modificare il testo, sostituendo "Personaggio Individuale singolo" all'originale "miniatura singola".
Ora invece Nick ci ha detto che tale regola della miniatura singola la si deve applicare anche nel caso di due o più Personaggi a contatto di basetta tra di loro. I Frothers inglesi hanno confermato tale interpretazione. Alla luce di tutto questo, non escludo che l'intera materia possa essere rivista. Dipenderà da che piega prenderà la questione del Regolamento. Se quello "ufficiale" dovesse tornare ad essere quello "originale", perché mai noi dovremmo prenderci tanti mal di pancia, se poi il "nostro"regolamento ce lo giocheremo solo noi?
Una curiosità: quante partite hai già giocato con queste nuove regole?

2. Domanda
altra domanda sulle nuove regole:
Come interagiscono la regola sulla carica di cavalleria e quella
delle integrazioni 1 e 2 su lancieri e picchieri?
Mi spiego meglio: il bonus di cui i lancieri/picchieri godono nel primo round di combattimento, nel caso di una carica (suicida) di cavalleria, vengono applicati nel combattimento "straordinario", nel corso del combattimento "regolare" o in entrambi?

2. Risposta
Come dici tu, si tratta di una "carica suicida", o quasi. Le lance e le picche entrano in gioco sia nella fase di Carica (Movimento), sia nella successiva fase di Combattimento. Si trova infatti indicato, in modo inequivocabile, a pag. 34 (edizione stampata dalla Mirliton), primo comma della seconda colonna "Combattimento straordinario nella fase di Movimento": " [....] a meno che anch'egli (il nemico, cioè l'Unità che viene caricata) sia armato di lancia, picca, alabarda o altra "arma ad asta", nel qual caso risponderà." Attenzione: i bonus a cui tu ti riferisci entrano in gioco se l'impatto avviene frontalmente.

3. Domanda
Espongo qui alcune mie perplessità riguardo alla traduzione dal companion, relativi al capitolo riguardante le difese campali:
a pagina 103, si dice "una unità che tira da dietro un mantelletto deve essere su una sola fila".
A mio giudizio, si dovrebbe modificare in"una unità che utilizza i mantelletti non può tirare con più di una fila." La medesima modifica andrebbe fatta anche a pagina 104, dove ci si riferisce ai pavesi.
Benché la cosa possa sembrare un dettaglio, ha implicazioni di portata non indifferente. L'espressione usata nel companion ("...cannot shoot in more than one rank") è analoga a quella che si trova nel regolamento base Grenadier quando fa riferimento alle caratteristiche delle armi da tiro.
Da questo deduco che nel companion, non si voleva dare alcun obbligo riguardo alla disposizione di una unità che dovesse utilizzare le summenzionate difese, come pure non si voleva implicitamente suggerire un limite alle dimensioni dell' unità destinata a far uso di tali difese, cosa che siete stati indotti a fare nel capitoletto di note a pagina 105-106 quando dite in sostanza che per ogni due guerrieri ci vuole un mantelletto. La perplessità cresce allorquando si osservano i disegni che illustrano il funzionamento della linea di vista con l'uso dei mantelletti, disegni che suggeriscono chiaramente un utilizzo degli stessi da parte di unità di dimensioni ragguardevoli.
Pertanto, ritengo si debbano rivedere pure, se non diversamente motivate, le note del successivo capitoletto "Pavesi e Mantelletti:chiarimenti ed integrazioni".
Ciao!

3. Risposta
Effettivamente hai ragione, si tratta di un'imprecisione nella traduzione.
Provvederemo a chiarire la regola su uno dei prossimi bollettini. In ogni caso, sembrava abbastanza scontato pensare che se si schierano 12 Arcieri protetti dai pavesi, poi li si vuole utilizzare tutti per effettuare le salve, non solo la metà: non sarebbe molto logico. Comunque faremo l'opportuna correzione. Grazie per la segnalazione.

Ciao
Sergio

Sir Tanephos
00venerdì 24 novembre 2006 00:37
Grazie per le risposte, dettagliate come promesso [SM=g27811]
mi permetto qualche commento:

Risposta 1: Beh, sì, mi capitava di usarla. "molto si deve rischiare in guerra..." difatti, al suo uso devo alcune delle mie piu' spettacolari sconfitte! [SM=g27837] E' una scelta rischiosa, ma è ,appunto, una scelta: a me piace che sia praticabile.
Penso ancora che Condottieri e Generali "Ingabbiati" tolgano qualcosa di importante al gioco; però, se si permettesse loro di cambiare unità "in corso d'opera", le loro funzioni (quelle che ritengo debbano avere) sarebbero salve. Per quel che può valere la mia opinione, sarei soddisfatto. Attendo fiducioso [SM=g27838]
Essendo il solo nei paraggi a giocarci, al momento, non ho molte possibilità di fare partite vere.Sono tre anni che gioco in solitario, non so quanto i risultati possano essere attendibili.Ho iniziato da poco a fare delle prove con tutte le regole nuove: Due partite nell'ultima settimana. Dammi tempo... [SM=g27821]
Comunque, non ho mai smesso di studiarmelo.... [SM=g27828]


Risposta 2:Che dire....con questa regola i lancieri diventano una signora unità. Era ora. [SM=g27817]

Risposta 3: E' vero, è seccante rinunciare ai tiri dei guerrieri in seconda fila. Però non è detto che pavesi e mantelletti uno li debba per forza usare solo per tirare, non ti pare?




khelandar
00venerdì 24 novembre 2006 08:35
Sono daccordo con Sir Tanephos , le regole dell'influenza sono rischiose e raramente vengono usate , pero aggiungono un po di pepe e divertimento alla partita , ti permette di ristabilire una situazione critica ma puo essere pericolosissimo .
Riguardo al fatto che i generali conndottieri non possano usire dalla zona di schieramento se non sono all'interno di un unità con ordine attaccare , se ho capito bene serve per evitare che ci siano generali -cacciatori ?
Domanda : ma cosa sono i Generali cacciatori ? anche Sergio e Sandro Squarotti mi parlarono a suo tempo di questi eserciti di generali cacciatori , ma non ho mai incontrato in partita qualcuno che usasse questa strategia . Dato che io uso ancora le regole vecchie sono doppiamente interessato , anche per capire il senso della regola .
Sir Tanephos
00venerdì 24 novembre 2006 09:09
La strategia dei generali cacciatori consisteva nel creare dei comandi al solo scopo di avere uno o più generali(in genere a cavallo e a Valore Comando zero) che potessero oltrepassare rapidamente le linee nemiche e ingaggiare il condottiero nemico. Di fatto erano quasi impossibili da intercettare, forti quasi quanto un eroe a piedi e, se la cosa era organizzata bene, anche la loro eventuale morte costava la pertida di unità spendibili e nulla più. Ci si affidava a questo per vincere la partita, poco importavano la manovra delle truppe, i piani di battaglia.... Abbastanza deprimente. A questo si può arrivare quando la foga agonistica prende il sopravvento sul divertimento...
Sir Tanephos
00venerdì 24 novembre 2006 09:19
Potrei aggiungere che questo succede quando si convertono "a forza" dei giocatori di ruolo a Fantasy Warriors: gira e rigira, continuano a comportarsi come se fossero in una partita di D&D. Meglio mandarli tutti a giocare a Mordheim [SM=g27828]

[Modificato da Sir Tanephos 24/11/2006 9.20]

khelandar
00venerdì 24 novembre 2006 10:04
Ma se l'avversario ha un mago e lancia visione terrificante ( mi sembra si chiami cosi , costa 10 D e fa fare un test di comando a tutti i comandi come se il condottiero fosse morto ) tutti i comandi con VC zero non hanno possibilita di superarlo e scappano , se dopo riesci a fargli fuori un eroe devono ripetere il test con un malus di -1 per tutti i comandi fuggiti , è un suicidio .
Per aver qualche possibilita dovresti avere 3 talismani , e fare una promessa , alla fine con quello che ti costa ti conviene comprare piu eroi , in una partita da 2000 pt puoi metterne fino a 4 e gia costano un esagerazione .
Anche se non hai un mago comunque basta mettere il Condottiero dentro ad un unita un po tosta( se ti inpattano l'unità il condottiero puo sempre uscire o entrare in un altra ) e aspettare di ammazzare qualche personaggio all'avversario anche senza malus del condottiero morto è difficile superare un test di comando con VC zero .
Qualcuno aveva provato una strategia simile ma non pagava e la partita a volte durava 10 secondi .

Lord of the Bears
00venerdì 24 novembre 2006 14:51
Re:

Scritto da: Sir Tanephos 24/11/2006 9.19
Potrei aggiungere che questo succede quando si convertono "a forza" dei giocatori di ruolo a Fantasy Warriors: gira e rigira, continuano a comportarsi come se fossero in una partita di D&D. Meglio mandarli tutti a giocare a Mordheim [SM=g27828]

[Modificato da Sir Tanephos 24/11/2006 9.20]




Concordo pienamente!
E' per questo che abbiamo imposto delle regole che impediscono siffatti comportamenti.
Ciao
Sergio
Lord of the Bears
00venerdì 24 novembre 2006 14:57
Re:

Scritto da: Sir Tanephos 24/11/2006 0.37
Grazie per le risposte, dettagliate come promesso [SM=g27811]
mi permetto qualche commento:

Risposta 1: Beh, sì, mi capitava di usarla. "molto si deve rischiare in guerra..." difatti, al suo uso devo alcune delle mie piu' spettacolari sconfitte! [SM=g27837] E' una scelta rischiosa, ma è ,appunto, una scelta: a me piace che sia praticabile.
Penso ancora che Condottieri e Generali "Ingabbiati" tolgano qualcosa di importante al gioco; però, se si permettesse loro di cambiare unità "in corso d'opera", le loro funzioni (quelle che ritengo debbano avere) sarebbero salve. Per quel che può valere la mia opinione, sarei soddisfatto. Attendo fiducioso [SM=g27838]
Essendo il solo nei paraggi a giocarci, al momento, non ho molte possibilità di fare partite vere.Sono tre anni che gioco in solitario, non so quanto i risultati possano essere attendibili.Ho iniziato da poco a fare delle prove con tutte le regole nuove: Due partite nell'ultima settimana. Dammi tempo... [SM=g27821]
Comunque, non ho mai smesso di studiarmelo.... [SM=g27828]


Risposta 2:Che dire....con questa regola i lancieri diventano una signora unità. Era ora. [SM=g27817]

Risposta 3: E' vero, è seccante rinunciare ai tiri dei guerrieri in seconda fila. Però non è detto che pavesi e mantelletti uno li debba per forza usare solo per tirare, non ti pare?







Come detto, noi continuamo a "lavorare" per mgliorare il gioco. La questione dell'Influenza cerchermo al più presto di risolverla.
Molto dipenderà da come si svilupperà la questione della "versione ufficiale".
Comunque attendi fiducioso.
Ciao
Sergio
Lord of the Bears
00venerdì 24 novembre 2006 17:54
Re:

Scritto da: khelandar 24/11/2006 10.04
Ma se l'avversario ha un mago e lancia visione terrificante ( mi sembra si chiami cosi , costa 10 D e fa fare un test di comando a tutti i comandi come se il condottiero fosse morto ) tutti i comandi con VC zero non hanno possibilita di superarlo e scappano , se dopo riesci a fargli fuori un eroe devono ripetere il test con un malus di -1 per tutti i comandi fuggiti , è un suicidio .
Per aver qualche possibilita dovresti avere 3 talismani , e fare una promessa , alla fine con quello che ti costa ti conviene comprare piu eroi , in una partita da 2000 pt puoi metterne fino a 4 e gia costano un esagerazione .
Anche se non hai un mago comunque basta mettere il Condottiero dentro ad un unita un po tosta( se ti inpattano l'unità il condottiero puo sempre uscire o entrare in un altra ) e aspettare di ammazzare qualche personaggio all'avversario anche senza malus del condottiero morto è difficile superare un test di comando con VC zero .
Qualcuno aveva provato una strategia simile ma non pagava e la partita a volte durava 10 secondi .




L'incantesimo Visioni Terrificanti ("Portent of Doom") inizialmente era stato proibito con il Regolamento di Torneo Stratelibri, successivamente era stato notevolmente ridimensionato. Noi avevamo deciso di adottare quest'ultima versione meno... terrificante, come potete constatare dalla nota che è stata inserita nella versione della Magia pubblicata dalla Mirliton.

Riguardo alla questione dei Condottieri e Generali, ci eravamo posti i seguenti due obbiettivi:
1) renderli meno vulnerabili, soprattutto nei confronti delle armi da lancio e tempeste d'energia quando si fossero uniti ad altri Individuali o ad una Unità;
2) impedire che i Generali, soprattutto, venissero impiegati nel ruolo che invece spetta agli Eroi.

Per quanto riguarda i Condottieri, con riferimento al primo punto, la soluzione più semplice è stata quella di dare ad essi un tiro salvezza più basso (5 a piedi e 4 su cavalcatura) e le Ferite (rispettivamente 1 e 2 per quelli a piedi o a cavallo). Per i Generali la soluzione è stata quella di istituire la regola che quando sono uniti ad una Unità saranno gli ultimi ad essere considerati uccisi. Questa regola è poi stata estesa anche ai Condottieri, quando si è deciso di rendere obbligatoria tale unione nel caso in essi escano dalla loro zona di schieramento. Quest'ultima regola è stata pure adottata per i Generali, al fine di impedirne l'uso come "cacciatori" di Individuali.
Per evitare che comunque i Condottieri potessero essere bersagliati già dalla prima fase del primo turno con le tempeste magiche, e considerata la limitata distanza minima di schieramento, che risulta solitamente inferiore della gittata delle armi e delle magie distruttive, traendo ispirazione dall'incantesimo compiuto da Gandalf quando incontra Aragon, Gimli e Legolas nel bosco di Fangorn, abbiamo inserito il nuovo incantesimo della Protezione Globale, estendendolo poi anche alla Cabala.
Il fatto che i Condottieri costino come i Generali ma siano dotati di tali bonus sembra sconcertare qualcuno, ma è stata la soluzione più semplice e a noi sembra che funzioni benissimo. Non vi è disparità di trattamento dei vari eserciti. Tutti i Condottieri beneficiano di questo bonus gratuito. Così si possono anche mandare alla carica alla testa delle loro truppe, con buone possibilità che sopravvivano per diversi turni di gioco. Chi li vuole tenere al riparo, dietro la collina, è comunque sempre libero di farlo.
Avremmo anche potuto cercare di calcolare la maggiorazione di costo da applicare per tali migliorie, ma abbiamo poi considerato che si trattava tutto sommato di una mera formalità: supponendo che con calcoli astrusi si fosse riusciti a stabilire che il costo dei Condottieri doveva essere aumentato di 100 punti, cosa ne sarebbe derivato? Che tutti i Condottieri di tutti gli eserciti venivano a costare 100 punti in più. Alla fine, non cambiava assolutamente nulla, quindi tanto valeva lasciare i costi così com'erano.
Avendo dato tali migliorie ai Condottieri, è risultato evidente che se non si ponevano limiti al loro impiego come Individuali avremmo aggravato lo sbilanciamento che era stato attuato con l'impiego dei Generali cacciatori, cioè Generali con una sola Unità di truppe scadenti nel loro Comando, con il minimo di componenti concesso dal profilo, in modo che tali Generali potessero andare ad uccidere i maghi o altri Individuali ed anche i condottieri nemici. Dei Condottieri con tiro salvezza 4 e 2 ferite sarebbero risultati delle macchine da guerra inarrestabili. Tra l'altro, per il Condottiero non vi era l'obbligo di avere almeno una Unità nel suo Comando.
A seguito dei numerosi test effettuati, si è quindi arrivati alla conclusione che la soluzione migliore, più semplice, era quella di inserire l'obbligo, sia per il Condottiero che per il Generale, di doversi unire ad una sua Unità per poter uscire dalla propria area di schieramento. Quest'obbligo comporta dei bonus per l'Unità, come quello di non dover effettuare test di morale, il che non è cosa da poco. L'Unità alla quale il Condottiero o il Generale si è unito combatte strenuamente, fino all'ultimo uomo, poi tocca al Condottiero o al Generale, che potrà anche morire, ma questo difficilmente avverrà il primo turno di gioco!
Ormai da diverso tempo utilizziamo questa formula e la troviamo del tutto soddisfacente.
Ciao a tutti,
Sergio
Sir Tanephos
00venerdì 24 novembre 2006 21:39
Re:

Scritto da: khelandar 24/11/2006 10.04
Ma se l'avversario ha un mago e lancia visione terrificante ( mi sembra si chiami cosi , costa 10 D e fa fare un test di comando a tutti i comandi come se il condottiero fosse morto ) tutti i comandi con VC zero non hanno possibilita di superarlo e scappano , se dopo riesci a fargli fuori un eroe devono ripetere il test con un malus di -1 per tutti i comandi fuggiti , è un suicidio .
Per aver qualche possibilita dovresti avere 3 talismani , e fare una promessa , alla fine con quello che ti costa ti conviene comprare piu eroi , in una partita da 2000 pt puoi metterne fino a 4 e gia costano un esagerazione .
Anche se non hai un mago comunque basta mettere il Condottiero dentro ad un unita un po tosta( se ti inpattano l'unità il condottiero puo sempre uscire o entrare in un altra ) e aspettare di ammazzare qualche personaggio all'avversario anche senza malus del condottiero morto è difficile superare un test di comando con VC zero .
Qualcuno aveva provato una strategia simile ma non pagava e la partita a volte durava 10 secondi .




Ciò che dici è vero, in teoria ci sarebbero tanti modi per far pentire di certe "furbate"; tieni presente però che nei tornei non si poteva avere più di un eroe e che, appunto, "visioni terrificanti" non era permesso. Con quelle premesse, avere un paio di eroi "abusivi" pagava, eccome.


khelandar
00lunedì 27 novembre 2006 11:15
Si è vero in torneo vigevano delle regole che permettevano certe furbate , ma mi riferivo al regolamento grenadier con le liste esercito di Nick Lund , se parliamo del manuale stratelibri allora molti eserciti potevano schierare dei personaggi (es. Uncas pugno d'odio ) che erano come degli eroi .
Io ho iniziato a giocare col manuale stratelibri e devo dire che anche se divertente , alla fine non era bilanciato e con le varie limitazioni per la composizione d'armata alla fine si giocavano sempre gli stessi eserciti .
Ho una domanda :
Se una banda contenente un generale , è inpattata da un eroe nemico , durante la sua fase di movimento il generale puo uscire dall'unità inpattata ?
Lo chiedo perche in passato noi facevamo di no e quindi era veramente difficile proteggere quei personaggi che non volevi mandare in C/Corpo , poi rileggendo il regolamento ci siamo accorti che era un nostro errore di interpretazione delle regole e il gioco cambiava non poco . Voi come giocate ?
Sir Tanephos
00martedì 28 novembre 2006 08:56
Se sono aggregati ad una unità non mi pare sia possibile.
Però.........
Spulciando la versione base Stratelibri (quella venduta con la scatola), effettivamente esistevano dei paragrafi nei quali si riconosceva ai personaggi individuali(quindi anche generali e condottieri)la possibilità di sganciarsi dai combattimenti, sia essi fossero contro unità, sia contro altri individuali. Queste regole vennero poi ribaltate durante lo sviluppo del regolamento da torneo, ribaltamento dal quale potrebbe essere nata la vituperata tattica dei generali cacciatori.(tra l'altro, fu con le regole da torneo che nacque il concetto di unità di personaggi individuali. prima si parlava solo di gruppi di individuali. Credo che questo "chiarimento" abbia fatto solamente danni.)
In origine, quindi, gli individuali erano personaggi molto più sfuggenti, e quindi meno vulnerabili, di quanto i giocatori avessero percepito.
Credo che questo sia il punto cruciale di tutta l'attuale diatriba sul regolamento....
Sir Tanephos
00martedì 28 novembre 2006 09:29
Giocando una partita con i non morti, ho trovato una differenza tra quanto scritto nel compendio in inglese e quanto nel regolamento ufficiale, in riferimento al bonus di cui godono le unità non morte ottenibile spendendo punti extra di potere necromantico. nella versinoe ufficiale si parla di un dado extra in attacco per ogni 2 punti spesi in questo modo, in quello in inglese si parla di un +1 di forza per il turno in corso (e quindi un +1 al tiro per uccidere).E' una differenza voluta?
Ciao!

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